Rückblick: Show&Tell 2026

Der Show & Tell war auch 2026 wieder ein voller Erfolg: Rund 200 Studierende, Professorinnen, Professoren, Mitarbeitende, Gäste und Studieninteressierte kamen zusammen, um die vielfältigen Projekte unserer Informatik Studierenden zu entdecken. Von innovativen KI-Tools über praktische Browser-Erweiterungen bis hin zu einem vernetzten Kickertisch war für jeden etwas dabei. Insgesamt wurden 18 Bachelor- und 6 Masterprojekte präsentiert.

Besonders hervorzuheben sind die Projekte, die durch das Publikumsvoting zu den beliebtesten Projekten gekürt wurden:

AI-Whisperer
DIY Personal Robot
Nachbar365 
Digital Drawing Tests

Die Preisgelder für die Gewinnergruppen wurden auch in diesem Jahr von Capgemini gesponsert. Für das leibliche Wohl sorgte Abat mit einem leckeren Currywurst-Catering. Insgesamt bot die Veranstaltung eine großartige Plattform zum Austausch und zur Präsentation kreativer Ideen.

Wir freuen uns bereits jetzt auf den nächsten Show & Tell, der voraussichtlich im Januar 2027 stattfinden wird. 

Impressionen vergangener Veranstaltungen

  • Preisverleihung für die beliebtesten Projekte
  • Begrüßung zum Show&Tell 2025 im Hörsaal
  • Projektstand zu DIY Dog – Adaptiver Roboter auf vier Beinen
  • Projektstand zu VR Escape Room: Puzzle Partners
  • Projektstand zu VR Escape Room: Puzzle Partners
  • Projektstand zu Adventure Game – Ari und der Zeitkristall
  • Projektstand zu Koalabot – Ein Chatbot mit Hochschulkontext der WH
  • Projektstand zu SeeTurtles – Neuronale Schwarmroboter

  • Begrüßung zum Show&Tell 2024 im Hörsaal
  • Projektstand zu KI und Design – Eine Machbarkeitsstudie
  • Projektstand zum Adventuregame Souls Requiem
  • Projektstand zum Distance Gaming Projekt
  • Projektstand zum Projekt Digitaler Mentor
  • Projektstand zum Lego Gathering Comparsion Tool
  • Paneldiskussion mit den Unternehmen Evonik, QuinScape und Abat


  • Ein Screenshot aus der virtuellen Gather-Umgebung zeigt die Front eines Gebäudes mit dem Logo der Westfälischen Hochschule.
  • Ein Screenshot aus der Gather-Umgebung zeigt viele Teilnehmende in der Zoom-Area, aus der heraus an einem Video-Meeting teilgenommen werden konnte.
  • Der Gather-Raum in dem das Projekt Fuel-For präsentiert wurde.
  • Gather-Raum in dem das Projekt Indoor Streetview präsentiert wurde.
  • Gather-Präsentationsraum für das Projekt Rescue Crawler
  • Gather-Raum zur Präsentation des Softwareprojektes Audioeffekte.
  • Die Voting-Area in der für das beste Bachelor und Masterprojekt abgestimmt werden konnte. Die Preise wurden von Capgemini gesponsort.
  • Eingangsbereich der Gather-Umgebung

  • Die Darstellung des Bachelor-Projektes Virtual Boxing Simulator. Ein kleiner Bildausschnitt zeigt einen Mann, der ein mobiles Virtual Reality Headset trägt. Der Rest des Bildes zeigt ein Boxstudio mit einen Avatar, der die Bewegung des Mannes überträgt.
  • Eine Darstellung der Webanwendung wonder-me, bei der viele Teilnehmer und Teilnehmerinnen mit einem 2D-Avatar auf einer Fläche stehen. Die Fläche repräsentiert einen Zoom-Bereich, bei dem die Leute einem Zoom-Video-Meeting beitreten können.
  • Ein Screenshot eines virtuellen Messestandes in der Webanwendung wonder-me, bei dem ein Software-Projekt präsentiert wird.
  • Ein Screenshot eines virtuellen Messestandes in der Webanwendung wonder-me, bei dem ein Software-Projekt präsentiert wird.
  • Ein Screenshot eines virtuellen Messestandes in der Webanwendung wonder-me, bei dem ein Software-Projekt präsentiert wird.
  • Eine Darstellung der Webanwendung wonder-me, bei der viele Teilnehmer und Teilnehmerinnen mit einem 2D-Avatar auf einer Fläche stehen. Die Fläche repräsentiert einen Zoom-Bereich, bei dem die Leute einem Zoom-Video-Meeting beitreten können.

  • Ein mit verschiedenen Sensoren ausgestatteter Buggys aus dem Bachelor-Projekt Race-Berry steht auf einem Tisch.
  • Zwei junge Menschen testen den Spiel-Prototypen des Adventure-Game Softwareprojektes.
  • Sieben Personen stehen in einem Halbkreis vor einem großen Touch-Bildschirm, auf dem eine Webanwendung zu sehen ist, die grade erklärt wird.
  • Ein junger Mann hält eine Drohne mit einer integrierten Kamera hoch. Das Kamerabild wird auf einem Bildschirm übertragen und zeigt einen anderen Mann, der vor der Drohne steht.

  • Ein Mann trägt eine Virtual-Reality-Brille und bekommt von einem anderen etwas erklärt.
  • Ein Tisch mit zwei Laptops, einem Tablet, einem Smartphone und einer Drohne darauf.
  • Eine Menschenmenge hört aufmerksam einem Redner zu.

  • Ein Smartphone mit einem Laptop im Hintergrund.
  • Fünf Personen stehen rund um einem Laptop und lauschen einer Erklärung zu der Bildschirmanzeige.
  • Ein Mann zeigt etwas auf einem Laptop-Bildschirm und zwei Professoren hören aufmerksam zu.
  • Vier Personen lassen sich eine Spieleanwendung an einem Laptop erklären.
  • Ein Roboterarm hält eine Flasche und im Hintergrund beobachten mehrere Personen die Bewegung des Roboterarms.
  • Ein Mann trägt eine Virtual-Reality-Brille und hält Controller in den Händen.